电子竞技算不算体育?

国家体育总局近日决定,成立一支17人的电子竞技国家队,第二天,跳水世界冠军何冲的弟弟何超在自己微博上评论说:“电子竞技也算体育???”电子竞技被误解并不罕见,可悲的是,居然连运动员同行,都以为它不算体育……[详细]

  什么才算体育?

  体育在发展之初就是游戏

  一直以来体育都有一种属于游戏的解释,尤其在古希腊,体育运动就被定义为游戏,从语言中就能找到这种线索。希腊语中表示儿童游戏的方式是在词尾加inda,如玩球则是sphairinda,玩拔河则是helkustinda,玩投掷则是streptinda等等。“游戏’的英文名字是‘Game’,是现代竞技运动之源,‘游戏’最一般的表现形式就是‘比赛’。体育运动中最富含激情的竞技部分有过这样的定义:“凡是含有游戏属性并与他人进行竞争以及向自然障碍进行挑战的运动,都是竞技运动。这样就给了体育运动一个属于游戏属性的解释。

  而奥运会,其实就是一群希腊人在玩游戏

  早在两千多年前的古希腊,游戏活动就发展成为奥林匹克竞技运动,使得游戏活动与体育运动相互交融、嬗变,成为不可分割的整体。游戏源自人类的天性、原始的野性和文化的幽默;体育始于身体的本能、运动的天赋和自然的冲动,这两者的相遇发生在远古人类社会发展的初期阶段,成为了一种寻找快乐的手段。

  围棋可以是体育,电子竞技为什么不可以?

  围棋作为一项高强度的脑力运动,理所当然是体育。围棋选手要为比赛做艰苦漫长的脑力、心理素质、体力训练;选手因锻炼获得的各种因素,在比赛过程中能起关键作用;围棋比赛有明确可执行的比赛规则,使得其可以规范化、组织化、赛事化。最后且关键的是——“围棋是体育”这个概念已经获得世界公众广泛认可。稍作类比,电子竞技满足以上4个特点,因此电子竞技也是体育。

  时至今日,“体育”的含义已经扩大了许多。一百年前,健美都还不是“体育”。而在古代,体育的更是局限在摔跤、打猎等项目。如果用一个始终不变的规则去界定体育,那么这个规则是随时可能被打破的。假如有唯一的界定方式,那么只能是公众的认知。

  争论源于不了解

  电子竞技早在十年前就被列为体育项目

  2003年11月18日,在中国北京首都中国人民大会堂召开了中国数字体育平台正式开通的仪式,在本次会议上对于游戏行业最重要的一项就是,由中国体育总局正式宣布:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。

  如今,全球以电竞为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值,其中比较成功的国家有两个:美国和韩国。其中,在韩国,电子竞技几乎已成为其国内主要的三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,堪称韩国的“国技”。电竞业在韩国成熟的主要表现之一,就是赛事频繁。除了全球最高等级的赛事WCG(世界电子竞技大赛World Cyber Games)外,还有很多其他赛事,而且奖金十分丰厚。在韩国,社会上对于整个电子竞技的认同度相当高,几乎人人都会打《星际争霸》。专业电竞选手和其他的文体明星一样,受到社会的关注,再加上合理的赛事机制,使得韩国的电子竞技产业化的发展和玩家的职业化程度远高于其他国家。[详细]

  但还是有很多人认为“电子竞技”就是“玩”

  直至今天,人们对电子竞技和电脑游戏的争论一直在进行,在人们的观念里,电子竞技只是玩乐,并不是体育项目。

  在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。对抗性和竞技性是电子竞技的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。

  真正的电子竞技并不像普通人想得那么轻松:单就以WCG的项目星际争霸2来说,要达到能够参加国际大赛的水平,APM值(即每分钟操作次数,简单说,就是人一分钟点击鼠标加按键盘的次数之和)是衡量一个选手的重要指标之一,一般不下于350,个中高手甚至在500以上,更有甚者超过600!也就是每秒点击鼠标10下以上或键盘10以上或左右开弓每秒各5下,而且持续时间是十几分钟甚至几十分钟,而选手在操作的同时还要思考,一边考虑战略战术,一边还要根据对手的应对来改变自己的操作。体力与脑力消耗都非常大,职业选手经常出现因训练手腕受伤的情况。

  大众的误解让电子竞技发展举步维艰

  不被媒体关注,没有体制帮扶,很难找到赞助……电子竞技在一群年轻人的坚持下,艰难前行——有世界冠军、有专门俱乐部、有数个赛事。甚至在本行业人士眼里,电子竞技是国内最市场化、最具开发潜力的体育项目,但偏偏,就是发展困难……

  2010年4月,国家体育总局授权认可的一项电子竞技赛事,中国电子竞技超级联赛(CEPL)召开发布会,随后的几个月,经历了赛事制定、排位赛等火热宣传造势后,却于2011年2月21日宣布无限延期,至今仍无任何音信。之前猛烈的宣传曾令所有电竞粉丝一度认为它是拯救中国电竞最后的希望。

  “这次联赛的确由我们公司做,但至于为何延期,这个我没权利谈。”负责电子竞技市场开发的工作人员对记者说。此前,对于延期原因的种种猜测,让电竞粉丝彻底失望。而准备参赛的各大俱乐部不得不重新寻找新的赛事。

  电子竞技国家队前路难明

  上升到国家层面的电子竞技还是那个电子竞技吗?

  其实体育总局并不是头一次组建国家队了,今年特别惹人眼球,恐怕是掺合了奥运冠军的吐槽,所以才被赋予更特别的炒作题材。现在每年电子游戏行业的产值在近千亿美元之间,而在中国大概有过亿的人接触过电子竞技。在这样的背景下电子竞技也就成了朝阳产业,随着水涨船高的资金投入和世界范围内的被推崇,国家体育总局也顺势而为的把其招致麾下。

  对于熟稔于举国体制的国家体育总局来说,把市场运作已经具备相当火候的电子竞技纳入到体制内,主要目的无非是利用大锅饭的形式来扶持下本国电子竞技的发展。但放眼世界范围来看,高水平的电子竞技组织无不是由民间自发,然后由网游、软件乃至于数码硬件厂商来堆柴火,从而把这把火烧的油旺。各种电竞赛事对于各大厂商来说,都是一次推陈出新的产品推广会,这对于挖掘游戏资源是莫大的帮助。而反观国家这个时候“过度关心”,用一双无形的手来让天生天养的电竞拔高了层面,表面看起来正牌的“国家队”风光无限,然而过度的行政干预必定会让原本的草根电竞少了原汁原味,同时“国家队”的门槛将隔断民间和电竞之间的某种默契往来,国家队是诞生了,但是不以为然的恐怕也不在少数。[详细]

  电子竞技需要的不是“圈养选手”,而是一个权威的国内赛事

  而要让电子竞技能够成为让人放心的事业,经济效应能够稳定的产出,正规化,是必须去做的事情。想要有产业化的发展和效益,就要有产业化的管理和机制。门槛限制,行业规定,运动员管理,这都是必不可少的。

  正规化的发展需要舞台,一个稳定的值得信任的平台。可以是足、篮球那样的联赛,也可以是ATP的各个大师赛和四大满贯。他需要得到主流的认可,有充分的曝光度,有足够完善的运作机制,有足够正规和强硬的管理手段,它要能够向所有人表明,来这里的都是参加正式体育比赛的运动员,不是不务正业的问题少年。很遗憾,现有的赛事,很难达到这样的高度。[详细]

中国电子竞技发展到这个阶段,急需要一个组织来承担起拯救中国电子竞技的责任。一个靠谱的组织比增加数个赛事更能让人兴奋。

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